先提一下机制方面的扣分项
1.这游戏有时候是暂停的,有时候时间又在往前一直走。缺乏一个明确的时间暂停功能。
2.音效方面背景音和BGM用的是同一个音量开关,这就导致了关闭bgm就彻底关闭了所有环境音,希望做出区分来。
3.希望增加一个游戏处于后台时静音/暂停的功能。
4.已学秘籍和未学秘籍在菜单里根本没有区分度,我点背包里一本秘籍如果是已学的那么会直接退出背包然后告诉我已学,我要再找下一本秘籍时还得重复打开背包找书的操作,这点对游戏体验非常不好!
5.轻功冲刺现在需要一直按着冲刺键,这点玩久了非常废手,希望在冲刺方面做一个 按住/点击切换 的功能,或者简单点双击ww开冲,武侠游戏在轻功方面有个操作上的爽感是很重要的。
6.钱太重啦!我知道你们做了金银铜的区分但是请尽快上线这部分优化,钱真的太重啦!
7.当上掌门以后组织了一次门派群架,20多号人去拆墨家基地,卡爆了......
再说一点可能不礼貌和ky的东西,有冒犯的地方见谅。
我玩这游戏的时候一直是把这游戏当做kenshi和太吾绘卷的合体版来玩,kenshi大约1000小时,太吾EA期间600小时,这两个游戏给不了我的东西我在绝世好武功里玩爽了反正,kenshi很全面很硬核很自由,但是受限于故事背景和技术问题导致那游戏在操作方面极其笨重,绝世对我来说就是kenshi最好的代餐,但隔壁kenshi在npc管理机制和AI方面有太多优秀的地方了,希望制作组不吝借鉴与学习。
太吾在EA的第一年到第二年之间螺洲陷入了一个项目管理灾难就是不优化游戏机制和不添加自由探索的内容反而把精力花在功法平衡上,然后这些东西又在后面封闭开发阶段推翻重做了很多,而且太吾在自由度方面和主线高度捆绑,不推进主线很多功法都做不了学不了,这点完全与自由武侠世界生成器的玩法初衷相背离,前车之鉴!
最后想谈一下武侠沙盒,一开始我看见能自己组装世界十分惊艳,然后还有自己设计生成新的世界也很惊喜,但是武侠世界是需要一些代入感,准确说是遗憾感和参与感的,能无限零代价重开新世界这就往往把这种带入感和意难平给冲淡了,我知道目前能无限重开有为了更充分测试的目的在里面,但希望制作组能在将来版本能呈上更有代入感的沙盒机制,否则我一盘玩砸了就无成本直接重开下一盘,这冲淡的不仅是挫败感,连同成就感也削弱了,kenshi和EA版太吾他们好就好在有些东西是玩家无法创个新号就能逃避的,击败无法逃避的东西所索取到的成就感是十足金贵的游戏体验,绝世目前的沙盒机制在自由之余就比较欠缺一些能带来成就感的“代价”,希望制作组能重视一下这方面。
最后祝身体健康,我们江湖再见!