首先我绝对是非常正面的给予游戏制作者和游戏设计师肯定的,这款游戏让我看到了武侠游戏的未来。在游戏时长不小于30小时的情况下(即便是游戏目前已从steam商店内下架后,我仍在游玩),并且使用了一些卑劣手段令我在限制35块以内的情况下仍然解锁了80个地块。试玩下来,有以下几个方面的建议:
1.铜钱作为硬通,在很多情况下很硬,在很多情况下又很不硬。举个很简单的例子,游戏内每个物品都明码标价,我可以随意找到任何一个陌生人去清空当前情况下我不需要的道具,同时我也可以使用同等的价格从他们的背包内取得任何我想取得的道具,这种情况下,铜钱的硬通显得太硬了(作为游戏而言,我并不希望钱这种东西拥有它就拥有一切,非常影响游戏体验)。在另一种情况下,我需要取得一些需求量大但是过程繁琐的廉价道具时,我甚至找不到谁愿意有偿为我提供,例如我想通过获取羽毛来制作某种道具,我需要重复繁琐地去地图内的各个角落和鹰战斗,甚至会花掉非常多的时间。这种时候,钱显得就非常无力。作为平衡二者之间的关系,我非常希望地块中内添加集市一类的大型建筑,里面会提供限量而又不少量的制造原料,每个周期内,摊位内的物品数量刷新是随机的,你需要时不时来逛一下。同时,我希望每个地区之间的商品是存在差价的,否者铜钱的作用只是作为一个价位砝码,我卖给你2000铜钱的货物,我可以在未来某一天同样以2000铜钱买回去,这显然是不符合常理的。另外,我希望游戏内的某些物品是没有价格的,例如某些机关,它只会在需要完成委托的时候用到,而不是简单地处理给没脑子的npc。
2.我希望门派地图添加不要有随机性,这经常打乱了我对地图的布局,很显然没有一个人愿意看到一片雪地中间矗立着一座类似火山的建筑,我希望地图中有一些类似于“包打听”的角色,当与其关系发展正面反馈较高时或者使用铜钱解锁,让玩家自主规划地图,而不是交给随机数。
3.地图设计太紧凑了,至少现在来看是这样的,当我游玩30小时候,静心养老盖房子的时候,我发现整个地图居然没有一处空旷的地面让我发挥。回过头看,每次游戏时长过长,我总会产生一些压抑感,原因很有可能来自于地图群内密密麻麻的资源点和建筑点以及不平整的地面,这样的地图设计太缺乏呼吸感了,我希望每个地块都能重新设计,很多时候,玩家需要一个可以俯瞰地图的角度,去释放游戏给的情绪反馈,游戏内密密麻麻的山脉,让每个正在赶路的玩家,都觉得地面非常拥挤,疲惫(这点建议相当重要,我相信很多人跟我有同样的感受)。
4.小世界运行到一定天数后,每天在拍卖行里出售的遗物就越来越多(不确定是否因为门派内的箭塔射杀,在最后一个存档游玩时,每开一个门派,我总是第一时间拔除箭塔,然而情况并没有好转),少部分原因可能是因为npc自带的仇人关系,但是我亲眼目睹过一些正在路上离奇死亡的人,他们很大一部分是受到了地图的毒瘴,灼热,甚至是摔伤以及决斗后产生的隐疾,从而死于这种情况。并且我发现,npc在大多数情况下都不会去寻找太远的药馆,并且大多数时间,医生会选择去琴楼而不是为他的病人治病(你们可能已经开始着手或者已经完成了这一部分内容的修复),但是我还是强烈建议取消病床一类的设定,因为就目前来看,病床本身并不能治愈任何疾病,治病的仍然是医生本人,并不是说少了一张病床医生就不会治病了,希望在npc的交互上,能尽快提高医生职业的响应速度,避免游戏天数过长以后,小世界里的人就换一茬又一茬。
5.种田的操作方式过于简单了,建筑、设施、家具模块里面的内容太少了。
6.npc并不会随着世界运行时间而变得更强, 玩家很容易就能达到人挡杀人佛挡杀佛的地步,我诧异的是,一个武侠世界,城镇内的侠客竟不如城外的一只癞蛤蟆,我希望npc有一个线性的成长路线,帮助平衡这个世界上过于强大的独狼。
7.这一点是基于以上一点,我希望小世界内会产生能维持这个世界秩序的势力,是的,我指的是衙门,就比如我已强大不能,但是我行偷鸡摸狗之事时,我希望事主不是会因为害怕选择保命逃跑,或者我滥杀无辜的时候,能有人介入去制裁我一下。所以我希望有衙门这一类建筑,衙役这一类npc的出现,我们偷窃杀人斗殴的时候,他会把我们关押,视情况判刑,甚至可以下令杀头,提前让我们开启下一世。
8.游戏目前来看难度过于低下(当然我知道这是试玩版,EA版本中应该会比现版本困难),目前的游戏游玩体验来看,传授增加的好感度太大,角色血脉属性成长过快。我指的过快是指数值方面,而不是指途径,提升角色血脉属性的途径太单一,太缺乏正反馈了,频繁枯燥的训练很容易让游戏行为变成负担。
9.关于一些绝学设定。绝学设定太碎片了,没有形成整体,另外,有一个非常极端的绝学,叫灭·绝,这项绝学的面板伤害完全使得游戏的战斗变成单方面的碾压,选择这门绝学可以走非常大的捷径去成为武林盟主或者绞杀任何一个你想绞杀的人,但是灭·绝不允许正面关系的存在,从而迫使玩家放弃交互,一味的刷数值。这太矛盾了。
10.我希望拍卖行里没有一群疯子在叫喊把一个粑粑拍出了33铜钱的高价,绝对不可以。
11.建立亲密关系时,npc应该要能自主发现某些关系是否冲突,是否违背伦理纲常,例如和自己断绝母子关系的npc建立情投意合,或是与杀死自己情投意合的人再度义结金兰,这显然违背人的基本伦理道德意识。
12.老生常谈的一点,优化,优化,优化,目前本人12gen i5 ,2060super,80个地块能有50帧,60帧,还算比较满意,但是在正式版或者EA版来说,显然是不能达标的,我们需要更流畅更完美的游戏体验(很重要!)。
13.目前世家这个设定除了圆满技能外非常鸡肋,我希望世家都有他们的世仇,玩家可以选择从中调停或者替他们了结几百年来的心愿宿敌,或者出售一些仅世家才拥有的特殊道具,内功,装备,食物等,这才是世家的意义(另外世家地图太小了)。
14.最后一点,也是非常模糊的一点。就是作为一个武侠游戏的感觉,显然从你们的战斗方式设计来看,你们把更多的重心放在了培养,收集,养成,交互这一块。既然如此,为什么不营造出大江湖的感觉呢?江湖上有门派之间的纷争,也有邻里之间的不和,这类奇遇能否再增加呢?“包打听”会告诉你现阶段武林的种种变化,谁成为了天下第一,谁争权夺位成功当上了帮主,谁谁谁获得了什么宝物,谁谁谁通过什么方式修炼了什么奇功,谁谁谁又干了什么丰功伟绩。再然后,衙门里会悬赏一些令衙役头疼的通缉要犯,有拐卖的有杀人的有盗窃的有打家劫舍的,需要你去维护正义。镖局里来了一批重大货物,缺乏人手需要你去帮助押运,甚至你财迷心窍,自己劫了然后光荣登顶悬赏榜,打退一个又一个要拿你归案的江湖豪杰。又或者你闲来无事,喜欢同江湖中人一起赛马吟诗作词饮酒,沿途欣赏美景又何尝不失为一总玩法。
最后的最后,我衷心希望,这款游戏的内驱力不是单纯的令角色变强,更强;而是里面浓厚的江湖气息,驱使我们玩家去探索去交互,去了解每一个npc的身世,背景,这才是每一个侠客心中的绝世好武功。