DEMO玩了7个档,超过60小时.想跟制作组聊下我猜的你们设计的思路和提一些在现有框架上的扩展.
绝世好武功里面可以:
1.请NPC喝酒,正面反馈是加好感度,邪道玩法是:喝醉了扒光.
2.跟NPC切磋,正面反馈是加好感度.打晕了扒光.------------未来是不是可以加个事件,打赢了对方概率向你请教武功,打输了可以向对方请教武功.这个不依托友好度,UI上顺势开启一个类似交易的框架,请教这个武功需要付出什么.比如某种别的秘籍比如教训杀戮某个NPC之类的.
3.铺陷阱,正面效果抓宠物,邪道玩法:带NPC走过去搞死搞晕扒光.
4.打瘸NPC,打瞎NPC.然后附近开医馆治疗NPC赚钱(没实装)
5.给NPC叠DEBUFF然后开温泉让他们去消DEBUFF赚钱.
6.开酒馆(实装了部分功能).
7.门派功能,自建门派功能(部分实装)------目前门派应该只是个框架,后续会变成正向做门派任务根据阶级或贡献学武功和邪道偷学偷窃秘籍之类的吧,就不多嘴了.
那第七点可以结合456点搞门派经营和派驻NPC去经营的话就会很棒!
8.夫妻系统.一夫多妻,生娃.------------我解析游戏发现有难度选项?那可以结合上面的那些系统依托社交关系搞出个降低高难度环境下角色成长难度的内容,夫妻情侣师徒双修.------这部分目前跟没有门槛的传授求学系统冲突了.后续是不是制作组的思路也是会给传授求学加门槛呢?
DEMO玩的是设计思路和框架.个人觉得只要不封堵游戏的自由性(指的其实是各种邪道玩法),这游戏在目前国产游戏市场上是独一份.
绝世好武功应该是这几年来最适合我这个中年武侠迷的游戏了.希望能持续跟制作组保持沟通,提供点作用.