1.NPC都有自己的需求:比如某样物品需要多少个,比如身上起码要一套衣服.几瓶药几块肉.
2.生成NPC时满足他们基本要求.
3.由于满足了他们的基本要求,这时候NPC的AI是跟俊他们的身份进行事件:矿工挖矿樵夫伐木,外门弟子巡视之类的.
4.超过自身需求之后会找建筑变现:逻辑是如果所在区域有柜台就去柜台变现,如果柜台没钱就去船上变现,需要设定船上他们一定能变现.
5.NPC包裹里基础需求不够的时候(第1点),就会去消费满足需求.这样他们就动起来了.
6.心情初始100,随着第三点逻辑进行事件下降,挨揍也下降,有DEBUFF也下降.下降到一定程度后,会使用身上的金钱去酒馆和温泉之类的设施消费.
7.当NPC身上DEBUFF达到某个程度就会去医馆治疗.
8.我个人会在每四个格子的正中间建马厩,全图都会建.建议NPC传送价格设定50一格.按距离收费.去哪优先找马厩传送.这样马厩收入也来了.
9.门派攻伐,当NPC门派金额少于多少数量就会指派出去占地盘,每占成功一个系统内部给与一个数量的门派资金(这个玩家不需要知道).
10.盖房子的逻辑,NPC会去找门派附近的空房/玩家角色的房产进行占领或者购买,这个优先级高,然后当条件不满足时会在附近盖一个基础蓝图房产.
稍微总结下,这套逻辑运行下来,NPC会基于副职业去生产材料,变现产生金钱,会由于身上装备被掠夺而去布庄铁匠那消费,会因为心情去医馆,酒馆,温泉消费.会为了资源去占地块,会在门派或者生活区域附近建房子.