从我得知好武功定档8月30号那一天起,我就对游戏发售充满了不安,并且到今天以后,这种不安感终于坐实了。我觉得好武功像一个早产的婴儿,虽然我不知道制作组迫于什么压力让他提前定档,不过我确信现在版本的好武功并不值得我开启二档三档。以下几点制作组如果能完善一下,我相信游戏体验会得到质的飞跃。
1.AI的逻辑问题,这一点贴吧老哥比我懂得更多,体会更深,我相信你们比我更早注意到。
2.奇遇系统缺乏深度,举例来说,一个店主经营不善找你借钱,你选择借与不借,对你人物走向是不会产生任何改变的,这不像是一个奇遇,这只是一个对话。例如配偶家长反对你们的亲事,即便你逆袭成功,后续也不了了之,情缘的建立应当使配偶的关系图与玩家的关系图连接,这样比较符合逻辑。奇遇系统实在是太浅薄了,不过是一些些不同的对话框,你作出的选择并不会太大的改变游戏的走向,甚至不会改变。
3.搜刮动物的时间能不能减少,对于一个喜欢搜集资源材料的人来说,实在是过于折磨。
4.建造房屋时,如果添加设施,那么设施会被认为是属于房屋的一部分,如果回收,房屋的状态就会变成受损,需要维修。
5.地图设计太混乱了,这一点我不知道我提的对不对,可能添加地块的设计本身会造成这种困扰,但是我仍然认为地图的资源点,地形拼接起来的时候,实在是过于压抑。
6.门派关系世家冲突没有体现,人物关系的网格没有构建好,人物相对于这个世界本身来说像是脱离的个体。
7.可以参照别的游戏设计梳理一下思路,《大侠立志传》我认为是很好的参照蓝本。
8.npc的成长路线太慢太窄了,玩家太容易就无敌了。
9.加入门派的门槛可以提高,可以增加一些奇遇,例如npc的哪项好感提高会触发新的任务新的奇遇,而不是很突兀地张口就来。
10.写之前脑子里想了很多,但是就到此为止吧,文案也简练过,制作组大概不会关心这类看法,我只是给个建议,先暂时这样吧,58值回门票了,但是不太够符合预期。