让人眼前一亮的战斗系统(必须点赞!),体验了几天,下面简要说说自己对本游戏的感受。
拼图相关:
融入拼图这个元素有创新,但只单独引入拼图这个元素会导致玩法略显单调。
试玩中并没有体验到门派互动的内容,目前门派仅仅是玩家学习功法的地方。江湖中各个门派天然会有也应有互动,但目前门派地块的生成机制限制了这方面内容的铺开。门派的出现次序时机是由玩家所选择的,安排门派间的关系就变得异常困难(一个门派显然不应该与某不存在的门派结怨,或是在某门派生成的瞬间与其结怨,这会导致玩家的体验异常突兀)
一个可选的改进方式是:生成小世界时,同时生成主要的门派与都市地块,但与初始地块不连接(可以考虑用迷雾遮蔽地块信息,然后在游戏中通过某种方式让玩家获知)。这样玩家可以通过自主选择地块的连接方向,决定自己的发展路线。同时,也方便了门派间的互动(比如与某门派结怨,可以连接地块过去寻仇)。这样做在生成世界的同时就可以生成门派间的关系,方便后续设计内容。
目前地块的内容有点千篇一律,有些地块体验过一次就不想再点了,有玩家提到可以根据地块连接产生不同内容这个想法很nice
随机生成的匪窝地块,把自己预留给别的地块的位置吃了,还不能拆掉,这种体验真的很糟心。
完成地块给予提升数值的奖励略显不妥,攻击伤害的稀缺程度比气血真气或者功法都来的高,获取途径限于主能力和装备,假如这方面能获取的数值不做限制,那玩家显然将会通过不停完成地图提升自己,游戏沦为单调重复劳动,从而快速对游戏产生厌倦感。
战斗相关:
敌我绝学发动的先后次序影响很大,但却不够直观,目前来看与玩家自身数值无关而与敌人本身或者破招与否相关?
1.是否可以添加失衡槽,通过打空敌人失衡槽,保证玩家绝学优先发动(甚至直接跳过对手绝学回合?)反之亦然。
2.绝学回合也调整为跟普攻回合一样同时发动,这种调整方式感觉更符合游戏本身基调,但调整难度略大,相信设计出如此亮眼的战斗系统的开发组能处理好。
其他:
任务内容过于单调,急需丰富。